互联网前沿

互联网前沿32

当下,分享经济热潮正席卷全球,已经有几十亿消费者从中受益。最著名的两家龙头企业,Airbnb业务已经覆盖了190余个国家和地区,Uber也也进入68个国家和地区。从2014至2015年,短短两年内,流入分享经济的风险资金规模增长了5倍多。根据Crowd Companies的统计,2014年和2015年两年的投资额分别为85.0亿美元和142.06亿美元(合计227亿美元),而自2000年到2013

作者: 2016-02-29
超越“虚拟”:虚拟世界的未来


  作者:Ralph Schroeder 牛津大学教授

  Ralph Schroeder 教授现任职于牛津大学互联网研究所(Oxford Internet Institute),他的研究领域包括虚拟现实、信息科学的社会影响、科技与技术社会学。他曾发表诸多有关虚拟现实科技的着作,如《反思科学、技术与社会变革(斯坦福大学出版社,2007年)》(Rethinking Science, Technology and Social Change)、《天涯共此地:虚拟世界的社会交往(牛津大学出版社, 2010年)》(Being There Together: Social Interaction in Virtual Environments)、《知识机器:科技与人文的电子化革命(MIT大学出版社,2015年)》。

  编辑、翻译:闫蒲

  闫蒲现为牛津互联网研究所博士生。她目前的研究领域为中国城乡信息获取行为对比研究。


图1  Ralph Schroeder 教授

  引言

  近年来,人类在虚拟现实科技领域取得了很多振奋人心的突破。出现这一现象部分是由于不少公司开始生产可以实现虚拟现实的头戴设备,比如三星的虚拟现实装备、谷歌纸板虚拟现实眼镜等等。谷歌纸板甚至实现了用智能手机辅助实现虚拟现实装备。 人类未来将如何使用虚拟现实技术?我担心除却将虚拟现实结束市场化,供用户消费以外,并不会出现更多新意。在本篇文章中,我将解释为何虚拟现实未来除了纯粹的“虚拟”以外还有更大空间亟待开发者挖掘。


图2  Oculus Rift 用户使用演示

图3  谷歌纸板(Google Cardboard)


      3D环境的两重未来选择:现实再现与计算机成像


  虚拟现实科技(Virtual Reality),以及虚拟环境(Virtual Environment),可以定义为在某一时空“共现”(”presence”)以及与该时空的交互。最有趣的虚拟环境莫过于那些人们可以分享这种“共现”并且能够与他人交互的技术(作者注:关于虚拟现实的定义和阐释可以参考作者在专着《Being There Together》中的论述)。事实上,我们甚至可以预测虚拟现实未来的形式,尽管我们并不能预测其具体的使用与实现方法。目前有诸多不同的虚拟现实技术:比如,人们可以使用固定于头部的显示器,或者进入到一间围墙投射着虚拟环境的房间,也可以通过穿戴智能手套将一举一动映射于虚拟环境,还可以在虚拟环境中挥舞操作杆亦或是轻轻一点捕捉虚拟环境里的物体,诸如此类的技术不计其数。但是只有两种感官与“共现”最息息相关:视觉与听觉。第三种感官,触觉,往往无法在虚拟环境中呈现。另外两种感官——嗅觉和味觉,也被开发利用在虚拟现实中,但是比起视觉和听觉模拟更为鲜见。


图4  Ralph Schroeder 教授着作《Being There Together》

  无论未来虚拟现实科技如何运用于具体情境中,始终只有两种(仅仅两种!)三维环境的可能。其一,为现实世界拍摄三维成像的图片(即谷歌街景技术),这是虚拟世界三维的照片化呈现。对于现实的照片化呈现严格忠实于反映现实世界。其二,虚拟出一个三维世界并将人(即拟人化的形象)呈现在这样一个世界中。第二种三维环境常见于三维游戏或类似于第二人生等基于互联网的虚拟世界中。即便这样的三维世界由计算机图像构建而成,它仍然可以成为一个包含建筑、景观的美好世界,也可以随着创造者的想象而丰满,甚至构建出无与伦比的奇观:比如设计出高耸入云的城堡或者肆意横行的怪兽。同样的两种可能也可以实现在声音的虚拟中,虚拟世界的声音既可以是现实声音的记录,也可以人为创造出符合虚拟世界的声效。



图5  虚拟世界三维的照片化呈现(谷歌街景)


图6  计算机图像构建而成的三维世界(第二人生)


  尽管在两种不同的虚拟世界里,我们都可以与虚拟时空交互、在其中随意走动或建设我们想象中的建筑。然而,假如我们对比这两种截然不同的虚拟现实场景,就会发现两者的应用前景也相当不同。


      全面开发虚拟现实科技的潜力:与虚拟环境及用户的交互


  诸如魔兽世界这类构建在三维游戏世界的游戏(译者注:即World of Warcraft, 是由暴雪娱乐制作的一款大型多人在线角色扮演游戏)之所以受用户欢迎是因为其极强的空间感(spatial):这类游戏可以允许用户在虚拟世界中行走探索、相互追逐打斗、与其他玩家交互并共同完成游戏体验,从这个意义上来看,此类游戏并非单纯的虚拟环境,更是一个虚拟的世界。即便如此,他们仍然局限在虚拟现实本身。其原因在于,类似环境有自己的规则,玩家必须在遵守这些规则之上与虚拟世界交互。玩家的主要活动在于完成游戏任务,因此,和如第二人生这样可以让用户任意发挥的虚拟世界相比,游戏中构建的虚拟世界有些许不同。

  那么和人的交互呢?虚拟世界的人际交互常出现在虚拟世界三维的照片化呈现的场景中,然而在这样的环境里用户往往并没有属于自己的空间。比如当你与他人进行视屏会议时,往往只能同他们头与肩交互。很多时候人们并不要求更深入的交互,如异地恋的情侣往往只需要将房间中的摄像头打开就有一种天涯共此时的感受,即便他们并没有出现在彼此的视频画面中。虽然在类似的场景中,切实地感知另一个人的存在依然非常重要。

  我认为新一代头戴式虚拟现实设备最主要的用途会是游戏(虚拟出一个世界)或者电影(用立体效果呈现现实世界)。然而,我认为这并不是虚拟现实最令人耳目一新的使用方式。因为类似开发并没有挖掘虚拟现实技术真正的独到之处:即通过与环境和人的交互创造一种共同的存在感。 头戴式设备的最大问题不仅在于它们使用户产生眩晕感(这也是类似技术为人诟病之处),更在于人们并不能从单纯地沉浸在头戴式设备中获得太多快乐,除非用户可以从使用过程中受益更多其他方面的乐趣。在现有的电影或者游戏等应用场景中,多数用户只能单纯戴着设备,甚至不需要多余动作。然而,穿戴此类设备的真正原因在于用户希望通过空间的传感器真实地感知自己的行动,并且可以随意活动。

  有人可能会辩称网络游戏的部分乐趣也来自于与其他玩家的交互;同样,视频会议的意义本来就是与人隔空面对面交流,而不是可以在虚拟环境走来走去。尽管沉浸于游戏中可以让用户感受良好,近些年来游戏的视觉效果和故事场景也都令人欲罢不能。但是游戏是一个很有局限性的活动,因为完成游戏需要完成规定的任务。同样,尽管沉浸式电影引人入胜,但是观众只是被引导着欣赏作品,不能真正与虚拟环境相互交互。最佳的虚拟现实技术应该可以让用户在不需要任务或故事的指引的前提下真正体验虚拟的环境或者世界本身所带来的快乐。当下的虚拟现实科技并没有真正开发出“杀手级应用”(Killer App),这是因为,当虚拟世界本身并没有太多有趣的事物时,用户便不会从长时间的沉浸中获得乐趣。从这个角度看,类似于第二人生的虚拟世界解决了这个问题:开发者为用户提供了可以社交的场所,并可以让用户与好友一起创造建筑,还可以在其中共同完成其他活动,比如购物、授课、开设展览等等。

  第二人生实现的功能还依然有限,但另一个更为成功的例子是“我的世界”(译者注:即Minecraft,是一款沙盒类游戏,在这类游戏中开发者不对玩家设计固定的主线,玩家可以修改、建造自己的世界,并开发自己的游玩方式)“我的世界”大获成功的主要原因在于它使得沉浸在虚拟世界构建的空间中变得有趣和有意义,玩家可以不必局限在特定的游戏目的中。而通过在虚拟空间中创造物体并与空间中的所有物体以建造、探索的形式交互,这使得与虚拟环境交互本身显得尤为重要。“我的世界”目前还主要在二维显示屏中呈现,还可以为其添加更多的虚拟现实技术,或许可以营造出一个完全沉浸式的虚拟世界,使用户在其中拥有虚拟的躯体,以实现虚拟环境中的行走、捡拾物体并向其他用户展示,诸如此类的开发将会是虚拟现实技术的一大进步。


图7  我的世界,一个成功的虚拟现实世界

  从设备上看,头戴式虚拟现实并非体验虚拟环境的最佳技术,三维游戏杆也非最佳实践。或许人们需要类似这样的设备:它可以实现在虚拟世界的跑步锻炼,可以让用户驾驶滑翔机穿越城市。用户可以坐在位于环绕在曲面墙壁前的椅子上,“驾驶”着椅子穿越虚拟世界,随意站起身走动。与此同时墙体始终跟随者用户的方向,这样一来即使没有头戴式设备或者四周围绕的显示屏,用户依然可以有一种沉浸感。还有一种方法类似于Wii的技术,让用户不仅仅可以扔出球,还可以接到虚拟环境中的球。

  诸此种种都可以总结如下:虚拟现实可以调动用户主动性并充满创意,而不像当下游戏和视频会议一般被动且预设规则。为何不让用户随意跑动或者飞翔呢?为何不赋予用户脑洞大开的超能力让他们改造世界呢?为什么不让用户具有按照他们想象中的美好世界而塑造虚拟空间,并以全新的视角欣赏虚拟现实的美感呢?再或者不如为用户创造与他人交互的机会,并且让他们自己探索在虚拟世界了解彼此、共度美好时光的方式吧。从另一个角度论述这个观点则是:虚拟现实技术还有很大空间。因此,“我的世界”为我们呈现了一种显而易见的未来方向:让用户去建设他们的世界吧!它同时具备社交功能,使用户与同伴一起共同建造。

  对于视频会议而言未来方向有些微差别,但是仍与虚拟现实技术有一定重合:成千上万的人使用Skype(译者注:一款基于网络的视频通话软件),但诸多证据都表明重点并不是对于图像的还原,最关键在于声音。分隔两地但想保持联系的人们目的不在于简单地看到彼此,而是意识到彼此的存在。正如互联网本身,真正关键的是人与人的往来,而非技术本身。 这些年来,我看到很多人多次返回某一个虚拟世界,是什么让他们逗留呢?原因在于他们在虚拟世界中寻觅到了好友,并且找到了可以和好友共同完成的事情。那么另一方面,为什么很多虚拟世界虽然废了九牛二虎之力构建起来却被用户遗弃,如今沦落为鬼城呢?很简单,那些外表完美的世界并没有为用户提供交往的空间以及有趣的事物。


图 8  视频会议

      结论

  虚拟世界能供性非常局限(译者注:能供性,affordances指的是产品或者环境的设计具有让用户明显知道如何使用它的特性。能供性高的设计其本身物理属性能与生物之间存在某种对应关系):只有视觉和听觉两种。因此虚拟世界和现实世界迥然不同。两种虚拟现实的可能,不论是照片化呈现还是电脑模拟的虚拟世界,都有很多种可能。对于照片化再现的虚拟世界,我们可以游览想要去的地方,与很可能茫茫人海中难能相遇的人建立真实的交往关系,也可以获得对现实世界以及人际交往全新的认识视角。对于电脑仿真的虚拟时间而言,我们的想象空间更大了:从创造建筑、自由翱翔,到建造城市,再到在新的虚拟世界中确立新的交往准则。当然,这两种方向也可以交织:人们可以在卡通化的身体上安一个照片写实般的脑袋,也可以在一个卡通化的世界呈现出一个真人的三维立体图像。 既可以是在真实的云朵间创造出动画小人自由起舞,也可以是真实的躯体翩翩起舞于卡通化的云朵间。无论是现在还是未来,我们都有着这样两种不同的虚拟现实可能性,同时也有着一系列技术使我们可以穿越于两种世界中。总而言之,尽管用虚拟现实技术游戏或者观看电影可以满足一部分人的娱乐需求,但是这样的应用并没有全面开发虚拟现实技术的潜力。真正实现虚拟现实技术的全面开发需要等到人们摸索出真正使得虚拟世界变得内涵丰富、适于增加社交体验的一天。
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