像享受健康食品一样享受健康科技

|学术观点 作者:陆诗雨 2019-11-27

作者 | 陆诗雨 腾讯研究院研究员
          赵宇超 腾讯研究院助理研究员

科技如何更好地为人与社会服务?实践与研究需并行而立。

「人文科技研磨坊」系列文章以科技向善为目标,立足产品案例,梳理既往研究,厘清相关概念,抛砖引玉地提出了一系列有待深入挖掘的议题,希望能吸引更多研究者共同参与、研究、讨论,从具体的研究课题开始,推动人文科技的发展。 

 

健康科技品:极具潜力的产学新蓝海
——就像享受健康食品一样享受“健康科技”

传统互联网产品设计的核心逻辑,一般来说,是通过精心的产品设计使用户享有沉浸式的体验,提高用户的粘性和忠诚度,从而收获商业利益[1]。这种产品设计的逻辑迎合、满足用户的即时需求,却较难满足用户的“长远需求”。

随着互联网的发展,用户在日新月异的科技产品与服务中生发了新的诉求,“健康地享受科技生活”是其中尤为醒目的。这好比大众在饮食上,从普通蔬菜到有机蔬菜的“需求升级”,越来越多的人关注到科技生活与健康体魄之间的平衡,期待“健康科技品”帮助他们拥有健康的生活习惯。

与健康食品(Healthy Food)相似,健康科技品(Healthy Technology Product)的提出,旨在提升整个科技产品在健康纬度上的品质。它并非指向狭义的健康科技产品(如电子血压仪、监测心率的运动手环等),而是指向更大范围的科技产品,通过功能布局、细节改良,在原有产品逻辑中埋下“用户健康导向”的引线,在满足用户社交、娱乐、信息获得等多种需求的同时,兼顾其身心健康。

打破常规,研发“健康科技品”,从大的方面来讲,要引入“帮助用户维持健康”这一视角的考量;从小的方面来讲,要反向思考如何降低产品沉浸式影响;这都使得企业必须面对如何平衡短期的商业利益和长期的社会/商业价值。

具体的解决方案值得深入探讨。本文正是由此展开,希望梳理“健康科技品”定义,研究、开发等各个阶段的核心目标与问题,呈现此研究与行业的“双蓝海”。

 

问题一:大众对科技产品有哪些未满足需求?

现行的产品设计要素虽然是基于用户体验的,但其着力点往往在于用户心理的“即时满足”,但仍有不少需求未被满足,比如健康生活的需求、情感支持的需求、自我成长与价值实现的需求等等。

早在2016年腾讯研究院S-Tech工作室主办的“社交网络斋戒实验”中,不少被访者就提出,期待社交产品能从产品细节上帮助他们养成健康、自律的生活习惯。随着互联网的发展与用户自身的成长,长远价值的需求将进一步日渐显现;谁能率先发现用户未被满足的需求,并将之纳入产品设计的思考维度和实践框架,创造出有利于用户长远价值实现的产品,谁就能斩获新的竞争力。

然而这不仅是产品设计上的未竟之地,也是学术研究的蓝海。研发健康科技品之前,我们首先需要回到用户视角,辨别、梳理用户未被满足的需求。具体来讲:

(1)  大众对未来的科技产品有哪些期待?

(2) 大众对科技产品有哪些未被满足的需求?

(3) 不同类型的用户对科技产品的核心需求有何不同?

 

问题二:什么是健康科技品?

狭义上,“健康科技”的概念目前还主要见于医学和公共卫生领域,泛指运用科技而产生的药物、设备、仪器或装置来维持、改善健康的产品[2]。在互联网产品的应用上,此类健康科技产品也比较多见,如监测心率的运动手表、改善睡眠的智能手环等。

广义上,我们认为,把“保护用户健康”作为重要研发目标的科技品,都可以享有“健康科技品”的称号。但放眼当下科技市场,如此立意、行为的科技产品却不多见。

欢乐斗地主和天天围棋这两款产品有一个相对切题的功能——“健康约定系统”。腾讯前CTO张志东先生向产品团队发问“现在很多成年用户也沉迷手机游戏,我们能否开发一些功能帮助用户管理游戏时间、引导他们更健康地玩游戏?”,该功能以此为目标尝试开发。

“健康约定系统”依据用户的历史游玩记录进行筛选,对长时间连续玩游戏的重度玩家推荐约定设置。系统会在用户达到约定时间前后进行由轻至重不同程度的提醒。这种基于“自愿约定”的为成年人设计的功能,给那些有着自律意愿的用户提供精细化、个性化的时间管理辅助工具。

这是“健康科技品”一个很好的例子——让用户享受快乐的游戏时光的同时,有效自我管理游戏时间,保护视力、颈椎健康。行业界需要推广“健康科技品”的理念,不仅需要更多的实践案例,还需要从研究层面有更准确的定义,具体来讲:

(4)   如何界定“健康科技品”?(一个更加易理解、易采纳的概念)

(5)   如何构建科技产品的“健康指标”?(实际也是健康科技品的操作化定义)

 

问题三:(企业)如何研发“健康科技品”?

有不少既往研究指出了科技产品的健康风险,尤其是这些健康风险与科技产品的设计细节、功能设定密切相关,对“健康科技品”的研发颇具警示意义。本文简要做了一些梳理:

第一,是互联网上的商品交易。过往研究表明,商品交易平台的设计因素和“强迫性消费行为”存在一定的联系[3]。网络情境中出现的“强迫性消费行为”,通常被归为网络过度使用的一种,它呈现出个体反复而难以控制地网络购物,并对网购、网上拍卖等带来的心理和生理满足感产生依赖,出现慢性或周期性的着迷状态[4]。过往不少研究强调了网络购物环境特征可能加剧强迫性购买[5],[6],[7],[8]。比如,购物设计中的便利性,如信用卡信息留存在账户中便可以享受“快捷结账”,在一定程度上诱发了非理性的购物行为。

第二,是在线阅读。根据一项对南京地区高校大学生的调查,其移动阅读行为存在着一定的沉迷现象, 且与产品设计有一定关联[9]。产品设计利用沉浸理论(Immersion Theory)所设想的方式,吸引读者沉浸其中无法自拔。根据心理学家 Csikszentmihalyi [10]的沉浸模型,挑战(产品设置等对用户使用水平提出的要求)与技能(用户使用产品的能力)是影响沉浸的两大基本因素。在高度能力低度挑战时,用户会感到无趣;低度能力高度挑战时,用户会感到焦虑;唯有在能力及挑战平衡时,沉浸现象才会发生[11]。

后期随着计算机科技的发展,人机互动中的讨论被用来细化沉浸理论[12],[13],比如将游戏化的“分数”元素(如登入、签到、点击次数)纳入阅读机制里,再比如奖赏机制,对读者的每一次阅读完成行为设置渐进式的奖励。

第三,是网络游戏。以往研究表明,网络游戏设计因素和玩家体验存在关联[14],[15],[16],[17],[18],[19]。例如在90年代末3D动态图像初露头角之时[20],游戏开发者就对其如何会影响玩家的游戏时间进行探索,如逼真的声响、游戏分数排行榜和保存游戏进度的功能等都不同程度上影响了用户的游戏时间[18],[19]。

魏华等[16]提出,“我们可以考虑通过改变游戏设计来降低个体网络游戏成瘾的风险性。既然竞争对成瘾有正向作用,而合作对成瘾有负性作用,那么今后的网络游戏设计可以弱化竞争、强调合作。具体到设计环节.可以通过设置游戏等级上限、限制玩家之间的PK来弱化竞争、强调合作(若玩家PK,则降低经验值和损害装备)。也可以通过设置丰富的团队活动、加大团队活动的规模、增强团队活动的经验值和宝物奖励来强调合作”。

除此之外,国外还有学者提议在游戏设计之初,就加入提醒信息(如玩这局游戏大概需要多长时间);或设置线上互助小组[21],玩家可以从和其它重度玩家的交流中舒缓心情,汲取有益信息,比如获得一些过来人的健康游戏方式的指引。

第四,视频与短视频。全国人大常委会委员吕薇认为,“不管是从用户规模、使用时间的维度比较,还是从内容负面影响、时间沉迷等角度考虑,网络直播短视频已经超越了网络游戏”[22]。有研究者认为,近一两年火爆网络的直播和短视频,从设计上就让人有成瘾的倾向[23]。例如,根据知乎网友的评论,抖音视频让人“欲罢不能”的原因集中在交互设计(如自动循环播放、被放在顺手位置的“点赞”)和不可预测、且无限下拉的有趣内容(也成了一种变相奖励)[24],[25]。当下,直播和短视频终端已上线防沉迷措施,比如内置于视频或短视频APP中的青少年防沉迷系统,用户启动该模式后,只能访问青少年专属内容。但其面临的问题和其它产品的防沉迷设置相似,用户是否愿意开启防沉迷系统?如何从产品设计上使之真正有效?产品设计者是否找出让用户上瘾的根源去着力解决,甚至调动用户积极性来自我管理?这都需要产品很大的克制力和向善力。

综上所述,各品类的科技产品在健康风险的应对上有共性,也有特性。若能有一套相对完备,又易于操作的抵御健康风险的方法,便可以让“科技健康品”的研发有更多直接的抓手。值得被进一步研究的方向,具体有:

(6)  从保护用户健康的角度,“健康科技品”应提供哪些功能、服务?

(7) “健康科技品”应如何平衡用户“即时满足”的娱乐需求与“保护健康”的长远需求?

需要注意的是,仍有潜在的负面健康问题是技术本身无法规避的。那么正如社会学家邱泽奇所言,科技公司要尽可能告诉用户潜在的负面影响,鼓励用户向正面后果发展,避免负面后果,这是科技公司应该承担的责任。对产品后果充分告知不仅不会剥夺用户的选择自主权,反而会赋予用户更大的选择自主权。但是常见的“用户须知”是否能解决这个问题呢?基于此,进一步值得被研究的问题是:

(8)  “健康科技品”应如何有效提示用户有可能面临的“健康风险”?

 

问题四:(用户)如何更健康地使用科技产品?

如果说问题二、三是对行业研发者的挑战与期望,那么问题四则是对用户本身提出的问题。即便是面对同一款科技产品,不同的用户,不同的使用方法,都会导致不同的健康结果。

举例来讲,腾讯欢乐斗地主和天天象棋的“健康约定系统”中对用户疲劳值进行分段设定——认为如何连续长时间玩游戏时,用户的疲劳程度是持续增长的,而分段去玩,用户的疲劳感就可能大幅度降低。这样的例子也可以在别的场景中见到,如长时间开车、连续伏案工作会给人带来极大的疲劳,反之,45分钟一节课、25分钟番茄工作法等将大块时间切割的做法,则被证明有助于缓解疲劳、维持用户身心健康与思维的专注与活跃。这些例子大致可以表明,若希望“健康科技品”的价值得到最大程度的实现,用户自身也需要付出努力。

针对用户的健康使用研究,在传统学术研究领域是非常热门的。具体表现在有关不健康的科技使用的研究极为丰富。“依赖”(dependence)、“过度使用”(problematic/excessiveuse)、“强迫性上网”(compulsive use)、“成瘾”(addiction)等词汇,都是研究者们用来指代不合理的互联网使用给用户带来的负面影响[26]。

这些术语本身是否足够科学仍存争议[27]。目前的争议点主要是两个方面,第一是使用时长的划定,第二是心理指标的分类与准确性。时长方面,早期的学者倾向于从“时间长短”的角度来定义什么是过度使用,如Young 1998年的研究认为一周的互联网使用时间超过38个小时即为过度使用[28];这一截断值(cutoffpoint)被后续学者广泛采纳。时间维度虽然是一个常见的指标,但正如Wenzel等提出的,迄今没有完全可靠和有效的时间量表来判定过度使用的严重性[29]。

而心理指标方面,典型的不健康的互联网使用特征包括:互联网使用成为生活的中心;需要增加互联网的使用;不能成功减少、控制、停止互联网的使用;停止或减少互联网使用会导致无聊、抑郁、气愤;在线时间超出预期计划等[30],[31]。这5项特征包含在Young对网络成瘾制定的8条标准中,是最核心的衡量面向,得到了学者的广泛采纳[26]。但是,上述标准对于区分一般人群的健康使用行为(如玩游戏)和问题行为的帮助却不大(因为大部分人尚未达到成瘾标准,却也存在一定的行文问题)[20],[32]。所以现有的学术成果暂无法对普通人如何健康使用科技产品给予充分、有效的指导。

具体来讲,我们需要更多面向一般人群的科技产品使用指导:

(9)  普通用户(非成瘾者)当前使用科技产品时,主要面临哪些健康问题或风险?

(10)  普通用户(非成瘾者)如何健康地使用科技产品?(针对一般人的重要提示)

(11)  如何衡量普通用户(非成瘾者)使用科技产品时的“健康水平”?(如:有无对“疲劳值”更系统、准确的测定)

(12)  如何评估科技产品对用户健康的短期与长期影响?

 

问题五:(多元社会支持)如何促成“健康科技品”蓬勃、良性发展?

“健康科技品”是行业发展的重要发展方向,多元化的社会支持不可或缺。产业政策的鼓励、人才教育的支持、企业文化与管理的提升,都需要多方社会元素协同、合力推动。

具体来讲,值得被进一步研究的问题是:

(13)  作为一个以社会福祉为导向的新兴领域,产业政策应如何鼓励、引导科技企业加入到健康科技品研发、升级的队列中来,以促进该领域的蓬勃发展?

(14)  “健康科技品”的理念与操作路径如何才能影响一线生产企业?如何解决平衡短期利益与长期利益的难题?

(15)  “健康科技品”能否、如何建立“合规检验”,使之在一线工作中具备可操作性?

(16)  “健康科技品”的研发人员需要哪些核心技能?如何在高等教育中培养这些技能?

(17)  多元社会主体,应如何合理分工、协调共进来引导、鼓励、规范“健康科技品”的发展?

 

总结与讨论:

“健康科技品”是新的竞争力与研究蓝海区

整体上看,针对科技产品如何保护用户健康的研究思路是存在的,但在具体的影响机制和干预策略上仍有一定的“产、学脱节”,并不具备可操作性,且缺乏有力的实证数据。“健康科技品”的概念尚未完孵化,它不仅是市场蓝海,也是研究蓝海。现阶段,迫切需要更多帮助产业界细化其实践方案的研究,这个研究方向或将成为更多研究者们的热门选择。

正如我们在文始所强调的那样,随着互联网的发展与用户自身的成长,长远价值的需求将日渐显现;谁能率先将之纳入产品设计的思考维度和实践框架,创造出有利于用户长远价值实现的产品,谁就能率先斩获新的市场竞争力。

最后,希望能有更多的研究者、思考者、实践者,与我们一起来推动致力于推动“健康科技品”发展的研究,输出富有实操意义的解决方案。

 

附:“健康科技品”相关研究方向(包括但不限于):

问题一:大众对科技产品有哪些长远需求?

  • 大众对未来的科技产品有哪些期待?

  • 大众对科技产品有哪些未被满足的需求?

  • 不同类型的用户对科技产品的核心需求有何不同?

问题二:什么是健康科技品?

  • 如何界定“健康科技品”?(一个更加易理解、易采纳的概念)

  • 如何构建科技产品的“健康指标”?(实际也是健康科技品的操作化定义)

问题三:(企业)如何研发“健康科技品”?

  • 从保护用户健康的角度,“健康科技品”应提供哪些功能、服务?

  • “健康科技品”应如何平衡用户“即时满足”的娱乐需求与“保护健康”的长远需求?

  • “健康科技品”应如何有效提示用户有可能面临的“健康风险”?

问题四:(用户)如何健康地使用科技产品?

  • 普通用户(非成瘾者)当前在使用科技产品时,主要面临哪些健康问题或风险?

  • 普通用户(非成瘾者)如何健康地使用科技产品?(针对一般人的重要提示)

  • 如何衡量普通用户(非成瘾者)使用科技产品时的“健康水平”?(如:有无对“疲劳值”更系统、准确的测定)

  • 如何评估科技产品对用户健康的短期与长期影响?

问题五:(多元社会支持)如何引导“健康科技品”市场健康发展?

  • 作为一个以社会福祉导向的新兴领域,产业政策应如何鼓励、引导科技企业加入到健康科技品研发、升级的队列中来?以促进该领域的蓬勃发展。

  • “健康科技品”的理念与操作路径如何才能影响一线生产企业?如何解决其平衡短期利益与长期利益的难题?

  • “健康科技品”能否、如何建立“合规检验”?使之在一线工作中具备可操作性。

  • “健康科技品”的研发人员需要哪些核心技能?如何在高等教育中培养这些技能?

  • 多元社会主体,应如何合理分工、协调共进来引导、鼓励、规范“健康科技品”的发展?

本文特别感谢暨南大学新闻与传播学院赖凯声副教授、科技向善开拓者程明霞女士,对本文的指点与贡献。

 

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[24]爱范儿沈星佑(2018年4月20日)。抖音是怎么让你上瘾的?取自https://www.zhihu.com/question/270523976

[25]短视频软件让人一刷成瘾不能自拔专家:监管得跟上(2018年8月21日)。科技日报。取自http://www.guancha.cn/society/2018_08_21_468958.shtml

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